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2 marzo 2012 5 02 /03 /marzo /2012 22:02

http://static.blogo.it/downloadblog/zynga_02.pngAlzi la mano chi fra voi non ha almeno una volta giocato a FarmVille, CityVille, ecc. I giochini di Facebook che hanno contribuito in maniera consistente al successo del social network.

Bene: Zynga, la software house che li sviluppa, ha deciso di provare a sganciarsi da quella che fino ad oggi è stata una simbiosi con il padrone dei social network per diventare a sua volta una piattaforma social.

Infatti l'azienda è intenzionata a lanciare a breve (probabilmente entro fine mese) Zynga Platform, quella che nelle intenzioni degli sviluppatori dovrebbe diventare una sorta di social network con lo scopo specifico di mettere in contatto tutti gli utenti appassionati dei gioci della casa, che per ora sono costretti a tempestare i propri amici di Facebook con richieste di tutti i tipi pur di portare a termine determinati livelli.

L'idea è piuttosto semplice, svincolare i giocatori da Facebook, in modo da potersi scambiare richieste e upgrade a prescindere dall'essere o meno amici sul Social Network per eccellenza.Nascerà quindi il concetto di zFriend, con cui ci si potrà sfidare sui giochi già in catalogo e sulle nuove uscite in programma.

Lo svincolo totale da Facebook in realtà non sarà così semplice da realizzare, innanzituto perchè ci sono accordi da rispettare ancora in corso, ma anche perchè la forza dei giochi di Zynga sta proprio nel fatto di essere facilmente eseguibili con il proprio account di Facebook.

Doversi iscrivere appositamente alla nuova piattaforma potrebbe scoraggiare qualche centinaio di migliaia di utenti, e sebbene siano più o meno 10 milioni gli iscritti ai giochi Zynga l'azienda vuole scongiurare il più possibile questo pericolo. 

C'è anche da considerare il poco entusiasmo di Facebook all'idea di questa scissione: i guadagni dovuti ai giochi Zynga rappresentano circa il 25% del fatturato per Mark Zuckerberg e perdere una fonte di guadagno così importante sarebbe un duro colpo, specie ora che l'azienda è prossima alla quotazione in borsa.

Infine proprio per quanto riguarda il lato economico potrebbero esserci dei cambiamenti, gli utenti che acquistano contenuti a pagamento (utilizzando anche e sopratutto i crediti di Facebook) sono quelli che alimentano di più le risorse dell'azienda, pagando anche per quelli che come me si limitano a giocare in base ai contenuti free.

Uscire dall'ambiente Facebook potrebbe quindi rappresentare un boomerang, perchè anche Zynga perderebbe una parte di introiti. Non ci resta che attendere il lancio ufficiale per capire se Zynga Platform sarà una mossa vincente o un errore clamoroso, nel frattempo vi saluto e vado a dar da mangiare alle pecore di Farmville.

 

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26 gennaio 2012 4 26 /01 /gennaio /2012 19:21

Il settore dei giochi su Facebook è senz'altro quello che più di tutte le features del Social Network di Mark Zuckerberg ha contribuito al successo della piattaforma.

Difficilmente troverete qualcuno fra gli utenti iscritti che almeno una volta non abbia giocato a FarmVille, CityVille e/o uno degli altri innumerevoli Social Games a cui si può accedere con un semplice click.

Stranamente però sulla piattaforma social più usata del mondo mancava uno dei giochi per eccellenza degli ultimi anni: Angry Birds; la guerra fra uccellini e maiali per qualche oscuro motivo pur essendo stata soggetta al porting su qualsiasi sistema operativo sia per PC che per dispositivi mobili non era stata ancora pubblicata su Facebook. 

Con un pò di malizia è facile immaginare che con questa mancata collaborazione fra Rovio e Facebook c'entri in qualche modo Google. Il gioco in questione è presente addirittura sul Chrome Web Store, e si può utilizzare direttamente dal browser di Google.

Se io fossi il CEO di Google non sarei certo entusiasta di vedere lo stesso applicativo girare sulla mia piattaforma e su quella della concorrenza. Questo è grosso modo quello che è successo fino ad oggi, con Google che aveva il monopolio sul gioco targato Rovio, e Facebook concentrata su altri giochi on-line. 

Ad ogni modo sembra che qualcosa sia cambiato, e gli uccelletti più incazzati del web sono pronti a sbarcare anche su Facebook a partire dal 14 Febbraio. Dalle prime indiscrezioni sembra che il gioco sarà ambientato a Menlo Park la nuova sede operativa dell'azienda, e che sarà disponibile gratuitamente nella versione base, per poi poter essere integrato con le novità tramite il meccanismo dei micropagamenti già utilizzato nei giochi di Zynga (i famosi crediti con cui acquistare palazzi e altri oggetti a CityVille, o animale particolari in Farmville). 

Chiaramente è inutile dire che la versione per Facebook del gioco sarà improntata alla competizione con i propri contatti, ed è facili immaginare che dietro ci sarà il classico meccanismo di classifiche che è utilizzato nei Social Games già presenti sulla piattaforma. Purtroppo non è ancora chiaro (e non lo sarà fino al giorno dell'uscita) quanti saranno i livelli previsti e quali saranno i contenuti aggiuntivi che si potranno sbloccare gratis e/o a pagamento. 

A tutti quelli che già si stanno fregando le mani all'idea di inviare richieste per Angry Birds a tutta la propria lista di contatti lancio la sfida per quando il gioco sarà rilasciato, vedremo chi è il migliore, nel frattempo ecco il trailer ufficiale del gioco:  

 

 

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22 gennaio 2012 7 22 /01 /gennaio /2012 18:39

Fra giochi Freeware, Free To Play, On-Line a pagamento ecc. credevamo di averle viste di tutti i colori e di averne per tutti i gusti, ma in un panorama così vasto come quello dei videogames, in cui le novità non mancano mai, c'è sempre qualche novità pronta a farci sgranare gli occhi.

Qesta volta a proporre qualcosa di completamente nuovo nell'ambito dello sviluppo dei videogames ci ha pensato il team di Slightly Mad Studios (per chi non lo sapesse la Software House di Need for Speed Shift). L'idea è davvero una novità, e ricorda molto da vicino il concetto delle cooperative che negli anni 70-80 costruivano palazzi e condominii chiedendo finanziamenti ai futuri inquilini. 

Gli sviluppatori di Project C.A.R.S in pratica chiedono a chi è interessato al gioco di partecipare attivamente nello sviluppo, non solo testando le versioni Beta man mano che vengono rilasciate, ma anche con un contributo economico (oltre che di idee) che poi gli sarà restituito con gli interessi una volta che il gioco sarà completato e messo in commercio. 

http://static.blogo.it/gamesblog/ProjectCARSbuild135Atom.jpgCi sono ben cinque livelli di finanziamento fra cui scegliere: si parte dal livello Junior che per 10 Euro al mese permette all'utente di rispondere alle discussioni nel forum apposito, leggere i resoconti delle riunioni del team di sviluppo e provare la beta mensile del gioco, fino ad arrivare al livello Senior Manager,  i cui iscritti al costo di soli 25.000 Euro Mensili possono partecipare attivamente alle riunioni tecniche, parlare direttamente con gli sviluppatori, accedere a tutte le versioni beta e al codice per visionarlo e proporre modifiche.  

Fra il livello minimo e il livello massimo ci sono poi Team Member, Senior e Manager che rispettivamente per 15, 90 e 990 Euro mensili permettono di interagire a vari livelli nello sviluppo del codice e di testare le versioni beta mensilmente, bisettimalmente e settimanalmente. Insomma ce n'è per tutte le tasche, in modo da coinvolgere quanto più pubblico possibile nello sviluppo e nella promozione del prodotto.

Il gioco in sè per sè sarà (almeno secondo le promesse degli sviluppatori) una simulazione di carriera motoristica di altissimo livello, si partirà dalla gavetta da compiere nelle gare sui Kart per salire di categoria a suon di vittorie e specializzarsi in una determinata classe motoristica (si potrà scegliere fra la carriera nel mondo dei Rally per emulare Colin McRae, quella delle auto da turismo, partecipare alla Le Mans Series, fino ad arrivare alla classe regina: la Formula 1).

http://static.blogo.it/gamesblog/project-cars-build-134-e-135/ProjectCARSbuild13501.jpgNon solo: si potrà scegliere il proprio team, decidere le strategie di gara insieme ad esso, disegnare livree e realizzare set-up da condividere in rete gratis o a pagamento.

Il multi-player permetterà di giocare sia in squadra che nella classica modalità contro altri piloti: nel primo caso si farà parte dello stesso team e si parteciperà ad esempio alle 24h, oppre ai rally in qualità di pilota e navigatore, nel secondo si gareggerà contro altri piloti in varie modalità di gara ancora da definirsi.

Essendo un prodotto ancora in fase di sviluppo non è ancora chiaro il contenuto tecnico vero e proprio: settimanalmente le varie versioni Beta verranno arricchite di automobili, tracciati e features, ma già da adesso possiamo dire che sicuramente si partirà da quanto visto in Need for Speed Shift 2, da cui il gioco eredita il motore grafico.

Ad ogni modo se volete contribuire in prima persona potete fare riferimento al sito ufficiale dove si trovano tutte le informazioni relative al gioco e dove quasi giornalmente vengono pubblicate tutte le novità. 

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15 gennaio 2012 7 15 /01 /gennaio /2012 15:01

http://cdn.iphoner.it/wp-content/uploads/2009/12/nintendo64.jpgNel 1995 l'era del Super Nintendo e delle console a 16 bit volgeva oramai al termine, e le case costruttrici cominciavano ad affilare la armi in vista della battaglia volta alla conquista del trono lasciato vacante dalla console di Super Mario.

 Mentre la maggior parte puntava sullo sviluppo di console a 32 bit, Nintendo, forte del successo planetario del suo SNES tentava il colpo a sorpresa lanciando una console a 64 bit, il/la Nintendo 64. Quella che doveva essere l'evoluzione naturale del Super Nintendo ne riprendeva grosso modo il concetto, ma potenziandolo in modo da portare per la prima volta il 3D nel mondo delle console domestiche. 

La console esternamente non differiva molto dalla sorella a 16 bit, era una sorta di scatola rettangolare coi bordi arrotondati, con sopra la fessura per inserire le cartucce e frontalmente i quattro connettori per i controller più uno slot per le espansioni.

La vera novità era all'interno, dove il Coprocessore RPC Reality a 64-bit di Silicon Graphics Inc, con velocità di clock di 62.5 MHz ed i Sub-processori secondari integrati nell'RPC cioè il Processore RSP (Reality Signal Processor) per il controllo della grafica 3D e dell'audio,il processore vettoriale per interi a 8-bit, il Geometry Transformation Engine in grado di generare 100.000 poligoni al secondo con effetti grafici di luci dinamiche ed alta risoluzione, il Processore RDP (Reality Drawing Processor) con funzioni di disegno pixel permettevano di ottenere:

  • Z-buffering
  • Anti-aliasing
  • Texture mapping
  • Bilinear filtering
  • Mip-mapping
  • Trilinear filtering
  • Environment mapping
  • Gouraud shading
  • Perspective-correct texture mapping

oltre ad un Fillrate di 30 megapixels/secondo con Z-buffer attivato e due risoluzioni supportate: 256 × 224 e 640 × 480 pixels con modalità di interlacing e flicker-free, entrambe a 16.7 Milioni di colori (32,768 sullo schermo). 

http://i587.photobucket.com/albums/ss319/MarcusNintendoFan/Nintendo64Collection.jpgCaratteristiche niente male, che anche grazie al catalogo di giochi di tutto rispetto, che comprendeva tra l'altro i due Legend Of Zelda: Ocarina Of Time e Majora's Mask, oltre a mostri sacri come Sim City, permisero alla console di raggiungere un discreto successo in Giappone e in Europa, anche se molto lontano dai numeri stratosferici dello SNES.

Anche per gli accessori Nintendo aveva avuto intuizioni geniali, come ad esempio il Rumble Pack che andava inserito nel connettore sotto il controller e anticipava quanto introdotto poi dal dual shock di Sony. Non mancavano poi tutte quelle espansioni che permettevano di potenziare la console senza per questo dover modificare l'hardware iniziale, concetto che aveva fatto la fortuna del Super Nintendo.

Purtroppo però la casa giapponese rimase legata al concetto di cartuccia, un supporto che permetteva si di contrastare la pirateria, ma molto più costoso del CD che all'epoca si faceva strada come supporto di memorizzazione principe e che ha fatto la fortuna di Sony e della PlayStation. 

Il costo inferiore del CD rispetto alla cartuccia fu infatti uno dei fattori determinanti del successo della PlayStation e del declino del Nintendo 64, unito alla maggiore versatilità della console di casa Sony, che in breve tempo raggiunse il successo planetario. 

Ad ogni modo, chi volesse fare un tuffo nel passato e provare l'emozione di titoli che hanno fatto la storia dei videogames, come Ocarina Of Time e Super Mario 64, può provare con uno dei tanti emulatori disponibili.


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28 dicembre 2011 3 28 /12 /dicembre /2011 18:46

Bioware non si è fatta attendere più di tanto, e rende pubblici con una certa soddisfazione i risultati brillanti ottenuti dal suo nuovo progetto. A una settimana esatta dall'apertura dei server i numeri parlano di un successo strepitoso, conquistato grazie ad oltre un milione di account registrati ed una serie di altre cifre piuttosto lusinghiere.

http://webucks.net/wp-content/uploads/2011/09/deceived.jpgFa impressione innanzitutto il numero di ore di gioco accumulate dagli utenti, che supere abbondantemente la ragguardevole cifra di 60 milioni; ma anche il numero di personaggi creati non è male, con la nascita di oltre 850.000 Sith ed 820.000 Jedi (ebbene si, il Lato Oscuro della Forza ha sempre il suo fascino, con buona pace del maestro Yoda).

Nel corso della prima settimana i giocatori hanno completato circa 260 milioni di quest  e completato la bellezza di oltre 44 milioni di scontri Player vs Player. Sono state svolte piu di 9 milioni di battaglie spaziali e si è svolta una vera ecatombe di personaggi non giocanti, che ha portato all'uccisione di oltre 3 miliardi di vittime.

Insomma per ora i numeri sembrano piuttosto confortanti, e in casa Bioware si augurano che il prodotto accolga sempre nuovi utenti. Purtroppo c'è sempre il lato negativo di ogni cosa, e sebbene le cifre parlino da sole, migliaia di utenti sparsi in giro per la rete stanno lamentando parecchi disservizi per quanto riguarda l'accesso ai server (con attese anche piuttosto lunghe nelle situazioni di particolare affollamento) e la mancata localizzazione dei dialoghi e dei sottotitoli, che in un gioco così complesso dal punto di vista narrativo possono rappresentare un grosso ostacolo.   

Bisogna poi vedere quanti degli utenti, passato il mese gratuito, saranno disposti a pagare l'abbonamento mensile di 12.99 Euro. Insomma gli inizi sono confortanti, ma è presto per dire se Star Wars The Old Republic ha davvero fatto centro nel cuore dei videogiocatori oppure se esaurita l'euforia per un prodotto che mancava da diverso tempo nel panorama dei giochi on-line Bioware dovrà fare i conti con una situazione simile a quella vista con Star Wars Galaxies, partito col botto e poi relegato a gioco solo per appassionati della serie.  

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20 dicembre 2011 2 20 /12 /dicembre /2011 15:17

Sono passati diversi anni dall'uscita dei due RPG ambientati nel mondo di Star Wars, i due Knight of The Old Republic (nerdamente ridotti in KOTOR) che possiamo definire come autentici capolavori del genere.

http://www.gdr-online.it/wp-content/uploads/2010/12/starwars-tor.jpgPer la gioia dei tanti in attesa di un terzo capitolo Bioware (con un investimento di circa 100 milioni di dollari, più o meno quello di un colossal cinematografico) non si è limitata ad un nuovo RPG single player (che tra l'altro avrebbe dovuto scontrarsi con un nemico del calibro di Skyrim), ma ci propone un MMORPG di altissimo livello, in cui si fondono entrambi i meccanismi: non solo quest e avanzamenti di livello da ottenere in seguito a scontro/cooperazioni con altri giocatori, ma un vero e proprio RPG, in cui il nostro personaggio si evolverà come in una sorta di gioco single player ma con i personaggi secondari che sono in realtà altri giocatori.

Il giocatore, seguendo l'esempio dei due capitoli single player, potrà interagire con i personaggi, sia quelli reali che i non giocanti, in diversi modi: ogni dialogo (anche quelli con altri giocatori) spingerà il nostro personaggio verso il lato chiaro, il lato oscuro, oppure verso una sorta di neutralità (che a mio modesto parere è assolutamente inutile, chi mai potendo scegliere tra diventare un Jedi o un oscuro Signore dei Sith, deciderà di essere un abitante qualsiasi della galassia ?). 

Le classi dei personaggi sono molteplici e si dividono principalmente in Repubblica (i buoni) ed Impero (i cattivi). Nel primo caso si può scegliere di essere un Trooper (soldato), uno Smuggler (contrabbandiere come il mitico Han Solo di Harrison Ford), o un Jedi (Cavaliere o Console).

 http://mi9.com/uploads/game/3782/star-wars-the-old-republic-wallpaper_1920x1200_80732.jpgPer l'Impero abbiamo invece Bounty Hunter, Imperial Agent, Guerriero o Inquisitore Sith. Ogni classe può evolversi in due modi diversi, in modo da avere una serie pressochè infinita di combinazioni di poteri da assegnare al nostro personaggio man mano che avanza di livello; chiaramente a seconda dell'orientamento (lato chiaro o oscuro) alcuni poteri,oggetti e missioni saranno disponibili ed altri no.

Si possono poi scegliere quasi tutte le razze presenti nei film, nei giochi precedenti e nell'Universo Espanso della saga: UmaniMiraluka, Twi'lek, Zabrak, Chiss, Mirialan, Cyborg, Sith Purosangue, Rattataki. Insomma ce n'è per tutti i gusti,e grazie all'ampia varietà di personalizzazioni offerte dall'editor sarà difficile trovare un personaggio uguale a quello che ci siamo creati. 

Le missioni varieranno come obbiettivi ed ambientazione a seconda se il nostro personaggio farà parte dell'Impero o della Repubblica, ma sono grosso modo di difficolta equivalente per entrambi gli orientamenti. Interessante oltre alle classiche missioni da compiere in gruppi più o meno numerosi (o anche aiutati da personaggi non giocanti a seconda del livello e della missione) anche la possibilità di partecipare a vere e proprie battaglie spaziali, in cui si otterrano ricompense sempre migliori in modo da equipaggiare in maniera unica il proprio alter-ego. 

In definitiva Bioware ha creato tutte le premesse per la realizzazione del MMORPG destinato a detronizzare World Of Warcraft, resta solo da vedere se davvero conquisterà la marea di appassionati che non aspettavano altro che vestire i panni di Obi Wan o Darth Vader. 


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18 dicembre 2011 7 18 /12 /dicembre /2011 16:23

http://media.gamesource.it/gallery/61851/Gamesource-91228.jpgI videogiocatori europei dovranno aspettare Febbraio 2012, ma in Giappone è realtà da ieri 17 Dicembre la versione next generation della PSP. Il lancio è stato decisamente in grande stile, come è tradizione in casa Sony, e i risultati hanno mostrato che la grande campagna pubblicitaria orchestrata nei mesi precedenti l'uscita ufficiale ha dato i frutti sperati, con file chilometriche e scene di isteria collettiva all'apertura dei negozi (molti de quali hanno aperto a mezzanotte in punto).

Migliaia di persone hanno atteso per ore pur di mettere le mani per prime sul nuovo gioiello di Sony, che punta decisamente a spodestare il 3DS di Nintendo dal trono di regina delle console portatili.

Le premesse ci sono tutte, innanzitutto per la potenza (in pratica la console Sony equivale a una PS3 casalinga) e per l'hardware, fra cui spiccano il touchscreen anteriore e il touchpad posteriore

A dirla tutta, più che una console la nuova nata in casa Sony è un dispositivo multimediale a 360°, con tanto di Wi-Fi per la navigazione in internet, riproduzione di video e musica, GPS, Bluetooth e connettività 3G. Insomma una sorta di dispositivo totale, che entra di prepotenza nel mercato dei dispositivi di intrattenimento, andandosi a scontrare non solo con la concorrenza diretta di Nintendo 3DS, ma anche con Tablet e Smartphones. 

Manca solo il 3D, ma il pubblico giapponese (bersaglio chiave per quanto riguarda il mercato delle console, e fino ad oggi saldamente in mano a Nintendo) in realtà non sembra interessato più di tanto a questa feature, preferendogli la possibilità di utilizzare la console non solo per giocare ma più in generale per tutto quello che fa intrattenimentocomunicazione.

http://1.bp.blogspot.com/-Qc4tf23Im8k/TjraMii-wtI/AAAAAAAABxk/ia_aEG4W-Yk/s1600/ps+vita.jpgL'attesa è comunque molto grande per quello che riguarda il catalogo dei giochi a disposizione: sono disponibili al momento del lancio Fifa 12, Formula1 2011Final Fantasy X. Ancora in fase di sviluppo, ma pronti ad uscire nel 2012, i nuovi capitoli di Metal Gear e Uncharted, che saranno un esclusiva PS Vita e l'attesissimo Street Fighter X Tekken. Saranno questi ultimi a tirare la volata in Europa alla neonata console, che al momento dell'uscita nel Vecchio Continente potrà contare presumibilmente già su una buona base di titoli su cui puntare per ingolosire il pubblico. 

La sfida più grande da vincere per quanto riguarda Sony è proprio collegata ai titoli disponibili: l'esperienza insegna che l'unico modo di mantenere alte le vendite è proporre costantemente nuovi giochi (e di grande qualità) all'utenza. E' questa l'unica strada da seguire per scongiurare la disaffezione del pubblico verso il prodotto.      

L'ultima caratteristica da sottolineare è sicuramente il prezzo di uscita, in Europa sarà di 249 Euro per la versione senza modulo 3G, e 299 per quella Wi-Fi + 3G. Una cifra sicuramente allettante per un dispositivo con caratteristiche superiori rispetto alla concorrenza diretta e non. 

 

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6 dicembre 2011 2 06 /12 /dicembre /2011 20:56

Tutti (compresi i pochi che non hanno mai giocato a un videogame nella loro vita) conoscono quell'omino vestito in tuta blu, con baffi e cappellone calzato in testa che risponde al nome di Super Mario. Parliamo proprio di lui, uno dei personaggi più famosi del mondo dei videogiochi, protagonista di una delle saghe videoludiche più conosciute in assoluto, e con passaggi anche nel mondo del cinema e dei cartoons.

http://4.bp.blogspot.com/_ICbky9YCRaQ/S7614naBdlI/AAAAAAAAAQc/Ikn-D1Z0yIE/s320/mario-bros.jpgNato nel 1981 dalla fantasia di Shigeru Miyamoto che lo inventa come personaggio del gioco Donkey Kong fa la su prima apparizione da protagonista nel 1985 nel videogame Super Mario Bros in cui il nostro eroe (accompagnato dal fratello Luigi nella modalità a 2 giocatori) deve attraversare il Regno dei Funghi per liberare la Principessa Peach, prigioniera del malvagio Bowser. E' la nascita di un mito, negli anni saranno pubblicati diversi seguiti delle avventure dell'idraulico più famoso dei videogames, ed anche una serie animata ed un film in cui Bob Hoskins impersona il protagonista. 

Il look che ha reso famoso il personaggio in tutto il mondo è nato grazie alle limitazioni dell'hardware del tempo (in origine il Nintendo Nes a 8 bit, in seguito il Super Nintendo 16 bit). Infatti, non potendo animare correttamente il nostro eroe senza perdere dettagli importanti si decise di vestirlo con una salopette blu sulla maglia rossa (in modo che potesse compiere i suoi movimenti senza perdere i dettagli delle braccia) e di dotarlo di baffoni, basette e cappello in modo da non dover disegnare la bocca e i capelli che richiedevano troppi dettagli per essere mostrati correttamente. 

Col passare degli anni il personaggio raggiunse una notevole popolarità che spinse i produttori a lasciarne invariato l'aspetto, che anche con le migliorie grafiche dovute all'evoluzione dell'hardware rimase sempre lo stesso. 

Mario è il personaggio di punta di Nintendo ed appare solo nei giochi della casa giapponese. Negli anni della Guerra delle Console aveva un rivale agguerrito in Sonic, il porcospino protagonista dei giochi Sega, che in seguito, a causa del declino della casa madre è apparso anche nei giochi Nintendo proprio in coppia con l'acerrimo rivale.

Un altro personaggio dei videogiochi che nel corso degli anni ha provato a scalzarlo dal trono è stato Crash Bandicoot ai tempi della prima Sony Playstation, ma anche questi alla fine ha dovuto arrendersi allo strapotere del piccolo idraulico e della sua schiera di amici: il fratello Luigi, la sua nemesi Wario, il drago Yoshi. L'unico personaggio che ha raggiunto la popolarità di Mario è Link, protagonista della saga di Zelda, un altra invenzione dei creativi di Nintendo ed a cui dedicheremo un pò di spazio prossimamente.

A chi fosse interessato a (ri)giocare ai titoli storici che hanno visto come protagonista il nostro baffuto eroe lascio questo link in cui troverà tutte le risorse necessarie ad emulare le console e i giochi di Super Mario 

 

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27 novembre 2011 7 27 /11 /novembre /2011 18:54

Essendo un videogiocatore quasi anziano (ormai sono prossimo ai 30 anni) non posso fare a meno di ricordare quando intorno ai 5-6 anni iniziavo ad appassionarmi ai computer.

http://cdn.blogosfere.it/videogiocando/images/pacman.gifAll'epoca non c'era il 3D, non c'era la grafica in HD e nemmeno il Wii-Fit o il Playstation move, l'unico sforzo fisico era quello di premere a tutta forza i pulsanti del joystick per far muovere avanti e indietro una pallottola gialla che mangiava pillole colorate e fantasmi.

Ebbene si, sto parlando del mio coetaneo Pac-Man, uno dei personaggi dei videogiochi più famosi insieme a Super Mario, Donkey Kong e Link (per chi non lo sapesse il vero protagonista della saga di Zelda, che non faceva altro che finire nei guai per essere salvata dal nostro eroe, ma questa è un altra storia, magari ne parleremo in seguito). 

Ma come è nato il personaggio ? la leggenda vuole che l'idea sia venuta al progettista di videogames Tohru Iwatani durante una cena, osservando una pizza a cui mancava una fetta. Piu o meno un anno dopo in Giappone viene commercializzato per la prima volta il gioco, con il nome di Puckman (trasformato in Pacman al momento dell'uscita in America per evitare facili giochi di parole dovuti ad una famosa parolaccia inglese che inizia per F).

Il videogioco viene prodotto a partire dal 1980 per le sale giochi, e diventa subito un classico pubblicato negli anni per tutte le piattaforme, sia console che computer. Il meccanismo di gioco è abbastanza semplice, si deve guidare pac-man all'interno del labirinto facendogli mangiare tutte le pilloline bianche di cui è disseminato e facendo attenzione a non farsi catturare dai quattro fantasmi che lo inseguono. Agli angoli del labirinto sono posizionate quattro pillole speciali, che se mangiate ci permetteranno di inseguire i fantasmi e mangiarli per accumulare punti.Una volta mangiato un fantasma questi torna alla base e si rigenera, pronto a iniziare un nuovo inseguimento. Il successo del gioco fu strepitoso, in 7 anni Namco riuscì a vendere oltre 300.000 macchine e milioni di gadget; in seguito il gioco venne riproposto per tutte le console domestiche che all'epoca iniziavano ad affacciarsi sul mercato, e pac-man divenne un fenomeno di costume oltre che un videogioco.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/d/dc/Pac-Mania.pngNel corso degli anni sono stati sviluppati diversi seguiti e rifacimenti del gioco originale, fra cui spicca senz'altro pac-mania: il primo pac-man in 3D (anche se solo isometrico).

Sono anche sorte diverse leggende metropolitane sul videogioco, ad esempio quella della partita perfetta, che consiste nell'affrontare tutti i 256 livelli del gioco senza mai essere catturato dai fantasmi e conquistando tutti i bonus, per totalizzare il punteggio massimo di 3.333.360 punti; tali limiti sono dovuti a un bug del gioco che impedisce di visualizzare correttamente il labirinto superato il 256-mo livello, anche se con qualche hack e qualche riedizione moderna è teoricamente possibile giocare all'infinito.

Sembra che il primo ad ottenere il perfect-score sia stato un certo Billy Mitchell nel 1999, mentre il record di velocità per questa impresa spetta a David Race che nel 2009 ha raggiunto tale traguardo in sole 3 ore, 41 minuti e 22 secondi.    

Chi volesse cimentarsi nella caccia alla partita perfetta può farlo tutt'ora grazie ai molti emulatori che permettono di giocare su PC ai giochi da bar di una volta, una semplice ricerca su Google aiuterà nell'impresa i più audaci, agli altri lascio il link per la versione flash del gioco. 

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24 novembre 2011 4 24 /11 /novembre /2011 12:06

Grandi notizie per gli amanti dei videogames, direttamente da un tweet di John Carmack, direttore tecnico di IdSoftware apprendiamo che il codice sorgente di Doom3 è stato rilasciato sotto licenza GPL. 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/4/4e/Doom3box.jpg/250px-Doom3box.jpgPer i pochi che non conoscessero il gioco in questione, all'epoca dell'uscita (nel lontano 2004) Doom3 segnò una rivoluzione nel mondo degli sparatutto in prima persona, grazie al motore grafico che permetteva di gestire in tempo reale ombre ed illuminazione ed all'ambientazione da survival horror che trasportava il giocatore in una base militare infestata di mutanti, demoni e quant'altro potesse popolare i suoi peggiori incubi. 

L'archivio (disponibile sia per la compilazione in ambiente Windows tramite Visual Studio 2010, che per Linux e MacOS, rispettivamente tramite SCons e XCode) si può prelevare da github

 E' da notare che la release in questione non contiene dati di gioco come suoni, textures e modelli, che per problemi di licenza con Creative Labs non possono essere distribuiti gratuitamente. Ad ogni modo il contenuto dell'archivio, seppure modificato in alcune parti per rispettare la proprietà intellettuale di Creative Labs, è più che sufficiente per gli sviluppatori indipendenti che vogliano realizzare un FPS di qualità a costi contenuti. 

Gli utilizzi che si potranno fare di una risorsa simile sono molteplici: si va dalla "semplice" riedizione del gioco con grafica in HD allo sviluppo di giochi completamente nuovi che utilizzino l'engine di Doom3, cosa che è già avvenuta quando la stessa IdSoftware rese pubblico il codice di Quake3 da cui è nato OpenArena, che gli utenti li Linux conosceranno piuttosto bene.

Non è da escludere poi la nascita a breve di un FPS multiplayer che si basi proprio su questi sorgenti e che, se opportunamente migliorato dal punto di vista grafico, potrebbe tranquillamente battagliare con i giochi di ultima generazione come Modern Warfare 3


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